LE JEU STELLAIRE
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Introduction
Le Jeu Stellaire [Star Game] a trois fonctions principales :
(1) Il développe des niveaux de conscience supérieurs.
(2) Il constitue une nouvelle forme de travail magique approprié au 21e siècle et au-delà.
(3) Il favorise le développement de certaines compétences magiques – en permettant d’accroître la conscience, la concentration et la visualisation. En outre, il contient l’ensemble de la Tradition Ésotérique Septénaire et il est également simplement un « jeu » qui peut être joué et gagné ou perdu contre un adversaire.
Le premier des objectifs évoqués plus haut consiste notamment à développer une nouvelle façon de penser – car le Jeu Stellaire développe la capacité de penser et de comprendre les symboles. Cette forme de « pensée », cependant, ne correspond pas à la logique rationnelle, causale, inhérente à la « science ». Elle est plutôt de type intuitif ou « holistique » – l’approche / mystique / magique / poétique qui perçoit des connexions entre les choses, qui apporte des connaissances et des intelligences d’un point de vue élargi. Mais, en même temps, ce jeu permet également d’accroître les qualités qui se situent à la base de notre développement conscient en tant qu’êtres rationnels : la faculté critique, analytique, qui fait si souvent défaut à ceux qui étudient l’occultisme en général et la magie en particulier.
En résumé, le Jeu Stellaire est un outil – il peut être utilisé selon le désir de chacun. Apprendre à y jouer, même simplement comme « jeu », demande du temps et un effort intellectuel. Comme toute véritable magie, il ne s’accorde pas à la paresse ni aux dilettantes.
Ceux qui désirent apprendre sérieusement l’utilisation de cet outil ésotérique doivent tout d’abord construire le jeu Septénaire, et s’exercer à y jouer, seuls ou avec un adversaire, durant un certain temps. Ensuite, ils doivent étudier son symbolisme magique – les sept planches étant les sept sphères de l’Arbre de Wyrd, les pièces noires et blanches étant les énergies individuelles et cosmiques « lumineuses » et « sombres » (ou causales et acausales), les déplacements de ces pièces sur les planches représentant les modifications dans la psyché individuelle / des énergies liées à la terre / des énergies cosmiques, etc. – et puis, s’ils le souhaitent, ils pourront l’utiliser comme outil magique. Ceux qui souhaitent aller plus loin, doivent étudier les attributions éoniques, puis s’appliquer à construire et apprendre la forme avancée du jeu. Ceux qui feront ce choix auront la satisfaction d’appartenir à une élite : se trouver au sommet de notre évolution consciente. Ce sera alors à eux de décider s’ils veulent aller encore plus loin. Toute véritable magie noire est un acte défiant des limites imposées par les médiocres et les lâches, et en ce sens (comme en d’autres), le Jeu Stellaire est un acte de suprême de magie noire. Il est une glose sur la médiocrité du présent et seuls quelques-uns comprendront cette idée.
Les Planches :
Il y en a 7, placées l’une sur l’autre en spirale et qui forment une représentation de l’arbre Septénaire de Wyrd. Chaque planche est composée de neuf carrés blancs et neuf carrés noirs (voir fig.1).
Chaque planche porte le nom d’une étoile.
Figure 1.
Les pièces :
Un jeu de pièces est blanc, l’autre est noir. Chaque jeu se compose de 27 pièces, et celles-ci sont réparties en trois suites de 9. Ainsi, chaque joueur (« noir » ou « blanc ») a les pièces suivantes :
Les pièces représentent les combinaisons des symboles alchimiques : , et .
est le sel alchimique, est le mercure alchimique et est le soufre alchimique (voir Signification ésotérique du Jeu Stellaire, plus bas, pour le détail du symbolisme). Une alternative à ces symboles peut être employée : α pour , λ pour et ω pour . Ce symbolisme est plus « abstrait » que les signes alchimiques et a l’avantage d’être plus facile à noter sur le matériel choisi pour fabriquer les pièces – par exemple des cubes de bois ou de petites pièces circulaires, peintes avec le symbole approprié.
Quelle que soit l’alternative choisie, il convient de souligner que des symboles doivent être utilisés, l’essence du jeu est le symbolisme ; comme une partie d’échecs, le jeu libère l’esprit et permet de mettre en lumière des connexions, des mouvements, des transformations de pièces, etc.
Le positionnement des pièces :
Six pièces blanches sont placées sur Sirius (deux jeu de ) et six pièces noires, comme dans la figure 2.
Arcturus : trois pièces blanches et trois pièces noires, ainsi qu’il est montré dans la figure 3.
Antares : six pièces blanches et six pièces noires – deux jeux de pièces , placées de la même façon que les pièces sur Sirius, à savoir sur les mêmes cases.
Aucune pièce ne se trouve sur Mira. Rigel a les trois pièces restantes du jeu , placées comme les pièces sur Arcturus.
Deneb dispose de six pièces blanches, six pièces noires, toutes du jeu , placées de la même façon que sur Sirius.
Naos a les trois pièces restantes du jeu , placées de la même façon que les pièces sur Arcturus.
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Figure 2 : Placement des pièces sur Sirius.
Note : les pièces noires vont sur les cases noires, les pièces blanches sur les cases blanches.
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Figure 3 : Placement des pièces sur Arcturus.
Les déplacements :
Chaque pièce qui se déplace se transforme en pièce suivante de la séquence, suivant ce schéma :
Donc, un lorsqu’il se déplace devient un . Un devient un . Etc. Lorsqu’un se déplace, il devient un et la séquence reprend au début.
Les pièces du jeu (c’est-à-dire ; et ) peuvent se déplacer vers n’importe quelle planche sur n’importe quelle case libre, ou sur n’importe quelle case libre de la planche où elles se trouvent.
Les pièces peuvent se déplacer dans n’importe quelle case vide de la planche où elles se trouvent, ou des deux planches en dessus et en dessous. Par exemple, une pièce se trouvant sur Sirius peut se déplacer sur Arcturus ou Antarès. Ou, une pièce se trouvant, par exemple, sur Rigel, peut se déplacer sur Deneb, Mira, Naos ou Antarès, dans n’importe quelle case vide de ces planches.
Les pièces peuvent se déplacer d’une case à la fois, sur la planche où elles se trouvent, vers une case de la même couleur. Ou se déplacer d’une planche à une autre, sur une case de la même couleur. Par exemple, une pièce sur une case noire d’Arcturus peut se déplacer vers une case noire vacante de Sirius ou Antarès, ou sur une case noire vacante de la planche Arcturus.
Après qu’une pièce ait été déplacée suivant ces règles, elle se transforme et se déplace donc suivant les règles assignées à cette nouvelle pièce.
Une pièce , sur n’importe quelle case de Naos, peut prendre n’importe quelle pièce de la couleur opposée sur n’importe quelle case de Naos, à l’exception de Naos. La pièce ainsi prise est retirée de la planche et ne joue plus. Après la capture, la pièce devient une pièce .
L’objectif :
Lorsqu’il est abordé simplement comme un jeu – disons sans finalité ésotérique -, le but est d’occuper un emplacement particulier sur la planche Mira, suivant un motif déterminé par les joueurs avant que le jeu ne commence.
Toutefois, les pièces ne peuvent rester sur la planche Mira que durant trois mouvements – après cela, elles doivent se déplacer : soit à travers la planche Mira (si le mouvement est autorisé [1]) soit sur une autre planche. Le déplacement consistant à poser la pièce sur Mira est considéré comme étant le premier de ces trois déplacements.
Le premier joueur à placer des pièces suivant le motif déterminé, gagne le jeu.
Le motif le plus souvent utilisé est donné dans la figure 4.
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Figure 4 : Motif pour gagner le jeu.
Variations :
Deux variations de la règle sont suggérées. Elles peuvent rendre le jeu beaucoup plus facile, et peuvent être, par exemple, utilisées pour l’apprendre. La première consiste à suspendre la limitation des trois mouvements sur Mira – permettant aux pièces de rester sur la planche jusqu’à ce qu’elles soient déplacées par le joueur ou capturées par le joueur opposé. Si cette variation est utilisée, les joueurs peuvent choisir de permettre aux pièces sur Naos de rester seulement trois mouvements, après quoi elles doivent être déplacées, devenant ainsi des pièces .
La deuxième variante est d’interdire aux pièces sur Naos de capturer les pièces sur Mira (ce qui rend le jeu très facile). Pour augmenter la difficulté, la limite de déplacement de trois mouvements sur Mira peut être rétablie.
Note :
[1] Après ce déplacement sur la planche, la pièce peut rester deux tours supplémentaires sans qu’il soit nécessaire de la déplacer.